Krafton a marqué un tournant lors de la Conférence internationale sur l’apprentissage automatique (ICML) 2026 en présentant 20 articles de recherche, dont un nombre record de 10 dans la section principale. Cet exploit représente non seulement le plus grand nombre d’acceptations dans la section principale pour une entreprise de jeux sud-coréenne, mais place également Krafton au troisième rang mondial parmi les studios de jeux. Organisée au COEX à Séoul, la conférence met en lumière l’expertise de Krafton en matière de recherche et d’innovation en intelligence artificielle.
Les articles acceptés explorent des technologies essentielles pour le développement de modèles de base, abordant des sujets tels que les modèles du monde, les modèles de langage multimodaux (LLMs), l’apprentissage des préférences, le raisonnement et l’optimisation. Parmi les recherches notables figurent des avancées dans les modèles de langage par diffusion, l’analyse des performances des méthodes d’apprentissage des préférences de l’IA, et des améliorations dans les processus de raisonnement des LLM.
Les modèles du monde et les agents d’IA suscitent un intérêt particulier, offrant des perspectives de percées dans la création d’environnements virtuels et d’agents de jeu interactifs. Krafton a également co-organisé un événement « AI for Games » avec Odyssey, favorisant le dialogue entre les secteurs du jeu et de l’IA. L’événement a réuni environ 500 participants, dont des représentants de Sony AI, Microsoft Research et Nvidia, discutant du rôle de l’IA dans le jeu, de la coopération entre agents à l’automatisation de contenu.
Le parcours impressionnant de Krafton comprend 85 articles acceptés dans des conférences d’IA de premier plan comme ICML, NeurIPS et ICLR, témoignant d’une augmentation constante des contributions en recherche. L’entreprise vise à intégrer ces découvertes dans les technologies de jeu, renforçant la synergie entre l’industrie du jeu sud-coréenne et la communauté mondiale de recherche en IA.

