NG Solution Team
التكنولوجيا

ما هي اتجاهات التكنولوجيا التي ستشكل الألعاب الإلكترونية بحلول عام 2026؟

جين جراند، وهو مستثمر متمرس في مجال الألعاب الإلكترونية والتكنولوجيا، ينظر بحذر إلى استخدام مصطلح “الاضطراب”. ومع ذلك، يعترف بأن القوى التي تعيد تشكيل صناعة ألعاب الفيديو حاليًا هي قوى ذات أهمية كبيرة. هذا التحول لا يتعلق فقط بتحسين الرسوميات أو تقليل أوقات التحميل، بل يمتد ليشمل البنية الأساسية للصناعة ذاتها: الطريقة التي تُصمم بها الألعاب، وكيفية توزيعها، وخصائص اللاعبين الذين يصلون إليها.

في عام 2023، بلغت الإيرادات العالمية لألعاب الفيديو 183.9 مليار دولار، وتشير التوقعات إلى نموها لتصل إلى 207 مليارات دولار بحلول عام 2026. ما يثير اهتمام جين ليس الرقم بحد ذاته، بل المحركات وراء هذا النمو، وخاصة دخول لاعبين جدد بفضل منصات وأسعار لم تكن موجودة قبل خمس سنوات.

يمثل اللعب السحابي انفصالًا عن الاعتماد التاريخي على الأجهزة، ما يسمح لأي شاشة تقريبًا تتمتع باتصال إنترنت جيد بأن تصبح منصة لعب قابلة للاستخدام. هذه البنية التحتية، إلى جانب الذكاء الاصطناعي، تغير قواعد اللعبة بإزالة حواجز الأجهزة وتقديم تجارب مخصصة على نطاق واسع.

تجسد مايكروسوفت هذا الاتجاه بزيادة بنسبة 45% في ساعات اللعب على السحابة بين مشتركي Game Pass في عام 2025، ويرجع ذلك بشكل كبير إلى لاعبين من خارج السوق التقليدية لأجهزة الألعاب. كما يستفيد نموذج الاشتراك من تقليل القيود المرتبطة بالتنزيلات الضخمة ودورات الأجهزة، كما يتضح من نمو Xbox Game Pass الذي وصل إلى 34 مليون مشترك في فبراير 2024.

يحول الذكاء الاصطناعي أيضًا اقتصاد تطوير الألعاب، لا سيما من خلال توليد المحتوى الإجرائي. تستخدم ألعاب مثل No Man’s Sky أنظمة خوارزمية لإنشاء عوالم على نطاق لا يمكن تحقيقه يدويًا، مما يوفر ميزة تنافسية للاستوديوهات التي تتبنى هذه التقنيات.

فيما يتعلق بالواقع الافتراضي، يبقى جين متحفظًا رغم الحماس المحيط. وعلى الرغم من أن مبيعات خوذات Meta Quest قد وصلت إلى 20 مليون وحدة في بداية 2023، فإن مشكلة الاحتفاظ بالمستخدمين لا تزال قائمة، مما يشير إلى تحدٍ لم يُحل بعد بدلاً من كونه حدًا ذاتيًا للواقع الافتراضي.

يواصل قطاع الهواتف المحمولة، وهو الأكبر في الصناعة، نموه رغم المنافسة الشديدة. تقرب تحسينات الهواتف الذكية قدراتها من قدرات أجهزة الألعاب وأجهزة الكمبيوتر. لعبة Genshin Impact، بإيرادات بلغت 1.3 مليار دولار في عام 2023، توضح الحجم التجاري لهذا السوق، رغم انخفاض الإيرادات إلى 710 ملايين دولار في عام 2024 بسبب المنافسة المتزايدة.

يخلص جين إلى أن هذه التطورات المترابطة – البنية التحتية السحابية، والإنتاج المدعوم بالذكاء الاصطناعي، وتطور الصيغ الغامرة – تعيد تعريف السوق بشكل متزامن. أولئك الذين سيتمكنون من فهم هذه الديناميكيات سيكونون في موقف قوة خلال السنوات القادمة.

Related posts

كيف تقوم جيبوتي تيليكوم بتوسيع كابل DARE1 في أفريقيا؟

فاطمة أبويوسف

هل تقود الصين الجهود للتعاون العالمي في مجال الذكاء الاصطناعي وسط منافسة التكنولوجيا مع الولايات المتحدة؟

فاطمة أبويوسف

ما الذي يميز المؤتمر المثالي للذكاء الاصطناعي في عام 2025؟

يوسف حداد

This website uses cookies to improve your experience. We assume you agree, but you can opt out if you wish. Accept More Info

Privacy & Cookies Policy